Описание селекшенов для транспорта

Решил создать отдельную статью по описаниям всех основных селекшенов для авто, чтобы было удобнее искать.(Копия материала с armatools.info, сайт не работает нашел в сохранения яндекса и добавил к себе на случай если сайт больше не заработает)

Колеса:

wheel_1_1_hide, wheel_1_2_hide,

 wheel_2_1_hide, wheel_2_2_hide и т.д. — используются только в цифровых ЛОДах и ShadowVolume. Выделяются колеса, и связанные с ними элементы которые должны крутиться с колесами (например тормозные диски).

wheel_1_1_axis, wheel_1_2_axis и т.д. — селекшн оси колеса который используется только в ЛОДе memory. Можно использовать всего одну точку  на колесо (проще всего скопировать все колесо целиком в memory и нажать shift+D). При использовании одной точки важно чтобы ваша машина находилась в правильном положении во вьюпорте (при виде сверху перед смотрит вниз)

wheel_1_1_unhide, wheel_1_2_unhide, wheel_2_1_unhide, wheel_2_2_unhide — этот селекшн появляется когда исчезает основное колесо (wheel_1_1_hide) при повреждении. Лучше сделать отдельную модель поврежденного колеса и ставить их proxy чтобы не грузить основную модель.

wheel_1_1_steering, wheel_2_1_steering — этим селекшеном должны быть выделены колеса и части подвески, которые будут реагировать на поворот руля.

wheel_1_1_steering_axis, wheel_2_1_steering_axis — ось поворота колес при повороте руля, в ЛОДе memory. Должно быть 2 точки.

wheel_1_1_damper, wheel_1_2_damper, wheel_2_1_damper, wheel_2_2_damper — выделяются только элементы подвески которые будут реагировать на неровности дороги, но крутиться с колесами не будут. Сами колеса в этот селекшн включать не нужно, они и так наследуются от _damper в конфиге.

Так же этими селекшенами выделяются колеса в ЛОДе Geometry для определения соприкосновения колес коллизийкой другого объекта (например мост), и в ЛОДе Hit-Points для определения повреждения колеса.

wheel_1_1_bound, wheel_1_2_bound, wheel_2_1_bound, wheel_2_2_bound — точки в ЛОДе memory для расчета радиуса колеса от его оси (wheel_1_1_axis). Ставятся на нижний край покрышки по одной точке на колесо.

wheel_1_1_damper_land, wheel_1_2_damper_land, wheel_2_1_damper_land, wheel_2_2_damper_land — по одной точке на колесо в ЛОДе LandContact для определения соприкосновения колеса с поверхностью террейна

posun wheel_1_1 — это ось хода подвески. Обычно ставится только один селешкн (2 точки) в ЛОД memory на все колеса где-нибудь в центре модели, все равно остальные колеса наследуются от него. Если у вас какое-нибудь багги, и для каждого колеса нужна своя анимация хода подвески, то нужно копать model.cfg и прописывать каждому колесу свою ось хода подвески.

drivewheel — селекшн руля

drivewheel_axis — ось вращения руля в ЛОДе memory (2 точки). Если руль крутится не в ту сторону — поменять точки местами

dustfrontleft, dustbackleft, dustfrontright, dustbackright — (переднее левое, заднее левое, переднее правое, заднее правое) По точке на колесо в ЛОД memory. От этих точек будет появляться эффект пыли.

  • TrackFLL — Левое переднее колесо, наружная точка
  • TrackFLR — Левое переднее колесо, внутренняя точка
  • TrackBLL — Левое заднее, наружная
  • TrackBLR — Левое заднее, внутренняя
  • TrackFRR — Правое переднее, наружная
  • TrackFRL — Правое переднее, внутренняя
  • TrackBRR — Правое заднее, наружная
  • TrackBRL — Правое заднее, внутренняя

Эти точки отвечают за следы шин на дороге.


Освещение:

brzdove svetlo — селекшн стоп-сигналов.

zadni svetlo — освещение авто (фары, габариты, панель приборов и т.п)

daylights — дневные ходовые огни. Включаются как только автомобиль заводится. Не пытайтесь этот селекшн повесить на движущиеся части (например стрелки на приборке) — работать не будут.

reverse_light — задний ход. Включается при движении авто назад.

light_l, light_r — селекшн прокси VolumeLightCar (эффекта луча от отражателя фары). Этот же селекшн используется в ЛОДе Hit-Points для определения повреждения лампочки, но не прокси, а только одна точка на фару.

light_l, light_l_end, light_r, light_r_end — точки направления света для левой и правой фары в ЛОДе memory

light_l_flare, light_r_flare — (по умолчанию берется от light_l, light_r — надо править конфиг) точки где будет появляться флаер — яркая точка, эффект когда смотришь на лампочку. (ЛОД memory)


Другое:

camo1, camo2, camo3 — этими селекшенами как правило выделяются полигоны внешней части кузова авто, для изменения текстуры окраски. Но можно ими же сделать например прокси с каким-нибудь тюнингом.

damagehide — выделяются те полигоны, которые должны исчезнуть после взрыва авто

glass1, glass2, glass3, glass4 — названия селекшенов стекол как в цифровых ЛОдах, так и в Hit-Points для их повреждения. Если нужно что бы стекла «бились», но не исчезали — удалить селекшены из цифровых ЛОДов.


Memory:

doplnovani — точка, где будет появляться действие «открыть инвентарь» транспорта.

exhaust1_pos, exhaust1_dir — две точки которые задают позицию и направление выхода выхлопных газов

pip0_pos, pip0_dir — две точки, задающие направление обзора в «зеркале»

pos cargo, pos cargo dir, pos driver, pos driver dir — позиция и направление водителя\пассажиров при посадке\высадке в нее


Hit-Points:

body — точки на внешней части авто для определения повреждения кузова. Проще скопировать кузов основной модели в хит-поинтс и нажать D (удалив все полигоны), а затем свелдить точки на близком расстоянии (points- merge near -> detect)

engine — точки для расчета повреждения мотора

fueltank — бензобак

glass1, glass2 и т.д. — стекла

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *